Règlement

Le règlement
complet.

Toutes les règles de la coinche, et le règlement du tournoi C'est Coinché !

1. Matériel et mise en place

La coinche se joue à 4 joueurs, en 2 équipes de 2 (les partenaires sont assis en diagonale), avec un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As, dans les 4 couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle).

Ordre des cartes à l'atout (du plus fort au plus faible) : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.

Ordre des cartes hors atout (du plus fort au plus faible) : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.

2. La donne

Chaque joueur reçoit 8 cartes, distribuées une par une, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La donne tourne à chaque tour.

3. Les annonces (enchères)

Après la donne, chaque joueur, à tour de rôle en commençant par celui qui suit le donneur, peut annoncer une couleur d'atout avec un nombre de points (la « prise »), ou passer.

Coinche et surcoinche

À tout moment de l'enchère, un adversaire de l'équipe qui a fait la dernière annonce peut « coincher » : il annonce que son équipe va empêcher le contrat. Si l'équipe qui a annoncé pense pouvoir réussir malgré tout, elle peut « surcoincher ».

Effet sur les points : en cas de coinche, les points du contrat (réussi ou chuté) sont doublés. En cas de surcoinche, ils sont quadruplés.

4. Déroulement de la donne

Le joueur à la droite du donneur entame (joue la première carte). Chaque joueur doit ensuite jouer dans l'ordre :

  1. Fournir la couleur demandée si possible.
  2. Si on ne peut pas fournir, on doit couper (jouer l'atout) si on en a.
  3. Si un partenaire est maître du pli et qu'on doit couper, on peut « passer » en jouant une carte non-atout, sauf si on n'a que de l'atout.
  4. Surcoupe obligatoire : si un adversaire a déjà coupé, et qu'on doit couper aussi, on doit couper plus fort si possible (« monter » à l'atout).
  5. Si on n'a ni la couleur demandée ni d'atout, on peut se défausser de n'importe quelle carte.

Le joueur qui remporte le pli (la carte la plus forte de la couleur demandée, ou l'atout le plus fort s'il y a eu coupe) entame le pli suivant.

5. Le décompte des points

CarteValeur à l'atoutValeur hors atout
Valet202
9140
As1111
101010
Roi44
Dame33
8 / 700

Total des points dans une donne classique : 162 points (152 + 10 points de « Dix de Der »).

La Belote

Le Roi et la Dame d'atout, détenus par le même joueur, constituent la « Belote ». Ils valent 20 points supplémentaires pour l'équipe qui les possède, à condition de les annoncer (« Belote » en jouant le premier, « Rebelote » en jouant le second). Ces points sont acquis quelle que soit l'issue du contrat.

Le Dix de Der

L'équipe qui remporte le dernier pli de la donne marque 10 points supplémentaires.

Capot et Générale

Comptage des points

SituationÉquipe prenanteÉquipe adverse
Contrat réussiValeur du contrat + points réalisésPoints réalisés
Contrat chuté0160 + valeur du contrat
CoincheLa valeur du contrat est doublée
SurcoincheLa valeur du contrat est quadruplée

6. Règlement du tournoi C'est Coinché !

Format

Classement

Esprit du jeu

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