1. Matériel et mise en place
La coinche se joue à 4 joueurs, en 2 équipes de 2 (les partenaires sont assis en diagonale), avec un jeu de 32 cartes (du 7 à l'As, dans les 4 couleurs : Pique, Cœur, Carreau, Trèfle).
Ordre des cartes à l'atout (du plus fort au plus faible) : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.
Ordre des cartes hors atout (du plus fort au plus faible) : As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7.
2. La donne
Chaque joueur reçoit 8 cartes, distribuées une par une, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. La donne tourne à chaque tour.
3. Les annonces (enchères)
Après la donne, chaque joueur, à tour de rôle en commençant par celui qui suit le donneur, peut annoncer une couleur d'atout avec un nombre de points (la « prise »), ou passer.
- L'annonce minimale est 80 dans une couleur.
- Chaque nouvelle annonce doit être supérieure à la précédente, par palier de 10 (80, 90, 100…).
- Seules les annonces dans une couleur sont utilisées dans ce tournoi (pas de « Tout Atout » ni de « Sans Atout »).
- Les enchères se poursuivent jusqu'à ce que 3 joueurs passent consécutivement après une annonce, ou que les 4 joueurs passent (la donne est alors « passée », et redistribuée par le joueur suivant).
Coinche et surcoinche
À tout moment de l'enchère, un adversaire de l'équipe qui a fait la dernière annonce peut « coincher » : il annonce que son équipe va empêcher le contrat. Si l'équipe qui a annoncé pense pouvoir réussir malgré tout, elle peut « surcoincher ».
Effet sur les points : en cas de coinche, les points du contrat (réussi ou chuté) sont doublés. En cas de surcoinche, ils sont quadruplés.
4. Déroulement de la donne
Le joueur à la droite du donneur entame (joue la première carte). Chaque joueur doit ensuite jouer dans l'ordre :
- Fournir la couleur demandée si possible.
- Si on ne peut pas fournir, on doit couper (jouer l'atout) si on en a.
- Si un partenaire est maître du pli et qu'on doit couper, on peut « passer » en jouant une carte non-atout, sauf si on n'a que de l'atout.
- Surcoupe obligatoire : si un adversaire a déjà coupé, et qu'on doit couper aussi, on doit couper plus fort si possible (« monter » à l'atout).
- Si on n'a ni la couleur demandée ni d'atout, on peut se défausser de n'importe quelle carte.
Le joueur qui remporte le pli (la carte la plus forte de la couleur demandée, ou l'atout le plus fort s'il y a eu coupe) entame le pli suivant.
5. Le décompte des points
| Carte | Valeur à l'atout | Valeur hors atout |
| Valet | 20 | 2 |
| 9 | 14 | 0 |
| As | 11 | 11 |
| 10 | 10 | 10 |
| Roi | 4 | 4 |
| Dame | 3 | 3 |
| 8 / 7 | 0 | 0 |
Total des points dans une donne classique : 162 points (152 + 10 points de « Dix de Der »).
La Belote
Le Roi et la Dame d'atout, détenus par le même joueur, constituent la « Belote ». Ils valent 20 points supplémentaires pour l'équipe qui les possède, à condition de les annoncer (« Belote » en jouant le premier, « Rebelote » en jouant le second). Ces points sont acquis quelle que soit l'issue du contrat.
Le Dix de Der
L'équipe qui remporte le dernier pli de la donne marque 10 points supplémentaires.
Capot et Générale
- Capot : l'équipe prenante remporte tous les plis de la donne. Elle marque alors un bonus fixe (généralement 250 points), en plus ou en remplacement du décompte normal selon la variante utilisée.
- Générale (annoncée avant la donne) : annonce de réaliser tous les plis. Si elle est annoncée et réussie, elle rapporte un bonus important (souvent 500 points) ; si elle échoue, l'équipe adverse marque ce même bonus. L'équipe qui annonce la Générale prend la main (elle entame le premier pli de la donne).
Comptage des points
| Situation | Équipe prenante | Équipe adverse |
| Contrat réussi | Valeur du contrat + points réalisés | Points réalisés |
| Contrat chuté | 0 | 160 + valeur du contrat |
| Coinche | La valeur du contrat est doublée |
| Surcoinche | La valeur du contrat est quadruplée |
- La Belote (20 points) compte dans le total réalisé par l'équipe qui la possède, et donc dans la réussite ou la chute du contrat.
- En cas de litige sur un partage à 80/80, le butin de la donne est reporté et ajouté à celui de la donne suivante.
- La partie se joue jusqu'à 2000 points.
6. Règlement du tournoi C'est Coinché !
Format
- Le tournoi se joue en doublettes (équipes de 2 joueurs fixes pour tout le tournoi).
- Le nombre de doublettes n'est pas limité pour le moment ; l'arbre du tournoi sera construit en fonction du nombre d'inscrits (le format précis — poules + élimination directe, ou rounds suisses — sera communiqué avant le tournoi).
- Chaque match se joue jusqu'à 2000 points (voir le chapitre « Comptage des points »).
Classement
- Le classement général se fait sur la base des points marqués / matchs gagnés selon le format retenu.
- En cas d'égalité, départage par confrontation directe, puis par différence de points cumulée.
Esprit du jeu
- Fair-play, bonne humeur, et respect des autres tables sont de mise. C'est un tournoi entre potes, pas un Mondial.
- En cas de litige sur une règle ou un comptage, l'organisateur tranche — sa décision est définitive (mais discutable autour d'un verre après le match).
- Les annonces se font à voix haute et de façon claire pour que toute la table comprenne.
Une question sur une règle, une variante locale que tu veux proposer, ou un point à éclaircir avant le jour J ? Écris-nous à antoine.goudinoux37@gmail.com.